Во времена технического прогресса и глобальной компьютеризации, такая тема, как влияние индустрии компьютерных игр на мировую экономику, является более чем актуальной. Мировые игровые издательства в наше время превосходят в экономическом потенциале многие устоявшиеся корпорации. Крупные игровые издательства нашли место и прочно осели в нише рынка, где конкурируют наравне с бизнес гигантами. В данном исследовании мы обозначим понятие «индустрия компьютерных игр» и определим возможность дальнейшего развития игровой индустрии в мировой экономике.
Эта индустрия берёт своё начало в 1970-х годах, а прародителями её была горстка энтузиастов. Обычное увлечение за несколько десятилетий выросло от небольшого рынка до мейнстрима, так как в этой индустрии свободно уживались и большие компании, и совсем небольшие независимые группы разработчиков. Говоря о самом понятии индустрии компьютерных игр, мы говорим о множестве аспектов, которые входят в неё. Под индустрией компьютерных игр мы будем понимать совокупность различных компаний, сообществ и отдельных личностей, а так же технологий и процессов, которые вместе образуют полный цикл производства (разработка, продажа, продвижение, потребление) компьютерных игр. Так же это сектор экономики, который связан с разработкой, продажей и продвижением компьютерных игр, что позволяет работать в этой области огромному количеству людей с самыми различными специальностями от гейм-дизайнеров и художников до программистов и менеджеров. Одной из самых первых впоследствии разросшихся компаний являлась компания «Atari», которая оказала огромное влияние на зарождение игровой индустрии, как перспективной сферы экономики. Она была основана Ноланом Бушнеллом в 1972 и до 1984 распространилась по территории США и стала самой быстро растущей компанией страны. В те же 70-ые и 80-ые произошло очень много событий связанных с игровой индустрией. Это и многочисленные покупки компаний более успешными и большими компаниями, и возникновение десятков новых компаний, и первый кризис 1983 года, который повлёк спад максимально дохода от 3,2 млрд долларов до 100 млн долларов в 1985, что привело к прерыванию жизненного цикла второго поколения игровых консолей в Северной Америке. Кризис почти уничтожил индустрию и повлёк к банкротству множества компаний производителей домашних компьютеров и игровых приставок, в том числе «Atari». Одной из главных причин кризиса стало перенасыщение рынка огромным количеством игр весьма посредственного качества, что спровоцировало потерю потребительского доверия. Но кризис был преодолён благодаря работе таких компаний как «Atari» и «Nintendo». Вскоре игровая индустрия начала набирать новые обороты, но в этот раз были приняты меры защиты индустрии от очередного кризиса. Игры вновь заняли свою нишу в экономике стран, но теперь более аккуратно располагая своими ресурсами.
В настоящее время трудно представить нашу планету без различных компьютеров, игровых консолей и подобной техники. Возможно игровая индустрия не является определяющей в вопросах экономики, но она безусловно играют огромную роль в её вопросах. Объём мирового рынка представлен на рисунке один.
Рисунок 1-объём мирового рынка игр.
Обращая внимание на данный рисунок можно с лёгкостью определить, что игровой рынок занимает очень большую часть рынка и продолжает стремительно расти. В настоящее время компьютерные игры вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр вроде «Call of Duty: Black Ops» заработавшая в течение первых 5 дней продаж более 600 млн $, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр.
На сайте «NewZoo.com» приведен отчёт «Global Games Market Report», который содержит в себе информацию по валовому обороту игровой индустрии в разных странах за 2014 год. Отчёт составлен приблизительно, так как все аспекты индустрии учесть сложно, но цифры максимально приближены к реальности.
Таблица 1-валовый оборот игровой индустрии в разны странах за 2014.
Ранг |
Страна |
Численность населения страны |
% населения в интернете |
Количество интернет пользователей |
Продаж на 1 человека, $ |
Валовой объём продаж за год, $ |
1 |
США |
322 583 006 |
85,03 |
274 292 330 |
74,68 |
20 484 628 000 |
2 |
Китай |
1 393 783 836 |
50,30 |
701 073 270 |
25,48 |
17 866 677 000 |
3 |
Япония |
126 999 808 |
80,05 |
101 663 346 |
120,20 |
12 219 552 000 |
4 |
Германия |
82 652 256 |
86,00 |
71 080 940 |
49,64 |
3 528 196 000 |
5 |
Великобритания |
63 489 234 |
87,38 |
55 476 893 |
61,76 |
3 426 259 000 |
6 |
Республика Корея |
49 512 026 |
86,10 |
42 629 854 |
78,73 |
3 356 202 000 |
7 |
Франция |
64 641 279 |
87,00 |
56 237 913 |
46,39 |
2 608 818 000 |
8 |
Канада |
35 524 732 |
89,77 |
31 890 552 |
53,87 |
1 717 991 000 |
9 |
Италия |
61 070 224 |
60,40 |
36 886 415 |
41,05 |
1 514 067 000 |
10 |
Испания |
47 066 402 |
79,40 |
37 370 723 |
39,85 |
1 489 366 000 |
11 |
Бразилия |
202 033 670 |
58,70 |
118 593 764 |
11,29 |
1 339 375 000 |
12 |
Российская Федерация |
142 467 651 |
61,81 |
88 059 255 |
12,98 |
1 143 197 000 |
Очевидно, что США лидер в этой индустрии. Страна действительно имеет мощный потенциал в индустрии компьютерных игр и она является неотъемлемой частью экономики данной страны. Такие всемирные известные американские компании как «Microsoft» и «Apple» в 2011 году входили в двадцатку самых крупнейших компаний США по версии журнала «Forbes». Так же говоря об успешности таких компаний можно упомянуть ещё одну американскую компанию «Valve». «Valve» содержит свой сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ под названием «Steam». По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина «Steam» — 30 млн человек. По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр. Статистика финансов корпорации «Valve» хранится в тайне, но по словам основателя — Гейба — компания «чрезвычайно прибыльна». В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для «Valve» прибыли, на 200% превысившей прибыль предыдущего года. По данным «Forbes», «Valve» оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США. Майкл Пэчтер в 2011 году оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США. Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США. Индустрия компьютерных игр оказала позитивное влияние на экономику США и принесла 8 миллиардов долларов прибыли в 2004 году от продаж. Прибыль от продажи консольных игр в 2005 году достигла 12,6 миллиардов долларов США, и к 2010 году возрасла до 17,2 миллиардов. На данный момент мировой игровой рынок составляет 50 млрд долларов. На показатели влияют не только видеоигры для консолей и компьютеров. Сильно закрепились на этом рынке платформы на операционных системах «IOS» и «Android».На рисунке 2 показан рост и перспективы доли рынка мобильных игр и игр на пк, консоли и другие платформы.Таким образом, обратим внимание, что 1-ое место занимает США-20,5 млрд $, 2-ое место Китай-17,9 млрд $,3-е место Япония-12,2 млрд $.
Рисунок 2- рост и перспективы доли рынка мобильных игр и игр на пк, консоли и другие платформы.
Таким образом, главные плюсы индустрии компьютерных развлечений в том, что продукция имеет высокую мобильность. Продукт с помощью множества сервисов можно приобрести из любой точки имеющей доступ к интернету. Так же индустрия слабо чувствительна к экономическим кризисам, она продолжает своё развитие даже во время кризисов. Выпускаемая продукция распространяется на большое количество разнообразных платформ, которыми пользуются большинство людей. Это расширяет и аудиторию, которая играет в игры. На данный момент возраст геймеров находиться в диапазоне от 10 до 40 лет. И стоит сказать, что игровая индустрия несёт колоссальную прибыль странам в которых развита эта сфера. Уже сегодня ясно, что игры, сервисы, сети интернет, компьютеры и прочие технологические достижения в сфере компьютеризации прочно осели в нашей жизни, продолжают развиваться и стремительно интегрируется во все сферы нашей жизни включая экономику.
Библиографический список
1.[http://gamesisart.ru/game_dev_structure.html]
2.[https://ru.wikipedia.org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр]
4.[http://computer.damotvet.ru/games/836019.htm]
5.[http://nnm.me/blogs/vehrwolf/velikiy_igrovoy_krizis_1983_goda]